China: Videojuegos producto con grandes valores a nivel de exportación

TRAJANO POTENTINI PTE. FJT.
TRAJANO POTENTINI PTE. FJT.

Editor Jatnna Valentín. Nueva York.-Cuando el gigante chino de internet Tencent adquirió al desarrollador finlandés de videojuegos Supercell el mes pasado por US$8.600 millones, se convirtió en el editor y distribuidor mundial dominante en el mercado de los juegos que mueve US$100.000 millones. Fue un acuerdo exitoso: ninguna otra compañía china de entretenimiento, en ninguno de los campos –TV, cine, libros– llegó jamás ni siquiera cerca de tal posición dominante.

Sin embargo, la consecuencia más duradera de la adquisición puede no tener demasiado que ver con la economía. Sería, en cambio, cultural.

La gran inversión china

El Gobierno chino ha gastado miles de millones en años recientes para subsidiar emprendimientos artísticos, con un ojo en la posibilidad de ejercer un “poder blando” más allá de sus fronteras. No ha logrado un éxito significativo.

Pero el sector chino de los videojuegos –hasta el año pasado, el mayor del mundo– está a punto de convertirse en su más valioso producto cultural de exportación. Y podría triunfar donde tantos productos chinos de entretenimiento fracasaron en el pasado.

Aunque los más populares juegos chinos de computadora han sido generalmente importaciones que los editores como Tencent han adaptado a las audiencias locales, los juegos basados en temas y épicas tradicionales chinos, como “Journey to the West” (“Viaje al Oeste”) siguen siendo populares y evolucionan en formas interesantes.

A diferencia de los productores de cine y TV, además, los estudios chinos de juegos han evitado en gran parte las peleas de censura (no hay mucho que censurar en una batalla entre orcos y humanos).

Esto les ha dado un grado de libertad creativa de la cual otras formas artísticas no siempre disfrutan. Un juego de batallas que admite varios jugadores llamado “300 Heroes” (“300 Héroes”), por ejemplo, está cargado de personajes que tienen marca registrada, como Shrek (cuya arma preferida es un burro proyectil), junto con figuras como las de las épicas chinas clásicas.

El resultado es un hilarante conjunto de juegos análogo a los mashups musicales para pruebas de copyright –así como un sutil elemento de subversión en un país donde los censores fruncen el ceño ante las sátiras de la cultura tradicional.

El mercado local

Hasta ahora, los productores chinos de juegos se han enfocado mayormente en el mercado local de rápido crecimiento e ignorado a las audiencias extranjeras.

Pero como ese crecimiento súper rápido está llegando a su fin, deberán mirar al extranjero si quieren expandir su cuota de mercado.

Y ahí es donde las cosas se ponen interesantes.

Con la compra de Supercell, el más popular desarrollador de juegos móviles, Tencent controlará cerca de un 13 por ciento del sector mundial de juegos.

El plan es que Supercell –que ya tiene 100 millones de jugadores por día– ponga sus títulos ante 300 millones de jugadores que usan los productos de Tencent.

Las expansivas plataformas de medios sociales de esta empresa, a su vez, ofrecerían nuevas oportunidades de juegos interactivos en los videojuegos de Supercell. Pero esto no es todo.

Bloomberg News supuso hace poco que Tencent podría intentar introducir algunos de los globalmente populares personajes de los juegos de Supercell en el cine, creando un Disney basado en videojuegos e integrado en forma vertical para el siglo XXI.

Podría hacer lo mismo con sus propias creaciones, como los endiosados personajes animados que combaten con robots para controlar el planeta en “Name of the Nature”, el apasionante juego que Tencent está por lanzar.

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