El Mundo
Revolucionó el mundo de los videojuegos en el verano de 2016. Superó todas las estadísticas. Se convirtió en un fenómeno social. Multiplicó por millones las descargas y los usuarios. Rompió todos los perfiles que hasta la fecha se tenían de los videojugadores al enganchar a familias completas, de la nieta al abuelo; y llenó los parques y las plazas de ciudades y pueblos de cazadores y cazadorasvirtuales. Pokémon Go tocó la gloria. Y en ese auge sin precedentes jugó a su favor su interesante mezcla de ficción y realidad y el hecho de encajar en las dinámicas del día a día, hasta el punto de convertirse en una más: uno podíacazar Pokémon con el móvil dando un paseo o de camino al trabajo. Pero este juego de realidad aumentada sólo saboreó las mieles del éxito durante cuatro escasos meses. El 96% de quienes llenaron sus filas se han quedado por el camino. El 4% restante resiste al abandono organizando alguna que otra raid para conseguir objetivos comunes.
¿Por qué fracasó Pokémon Go? “No fue capaz de fidelizar. Acabó aburriendo al usuario, literalmente. Llegó un momento en el que éste agotó todo lo que se puede hacer en el juego”, explica a EL PAÍS Aarón Rodríguez, autor de Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!, el primer estudio en España sobre el videojuego creado por Niantic.
Rodríguez es profesor de Ciencias de la Comunicación y miembro del grupo de Investigación en Tecnologías Aplicadas a la Comunicación Audiovisual (ITACA) de la Universitat Jaume I de Castellón (UJI). Lidera el equipo a tres que ha dado forma a esta investigación pionera a nivel nacional junto a Marta Martín, experta en mecánicas de videojuegos, y Samuel Gil, investigador en prácticas. El estudio se marcó como objetivos trazar un perfil de los videojugadores, “sus hábitos, su manera de relacionarse con las mecánicas del juego y sus relaciones con otros textos paralelos del universo transmedia en el que se ubican”, para a partir de ahí concretar qué motivó las “brutales cifras de abandono” de este videojuego de realidad aumentada.
Los investigadores de la UJI estudiaron la percepción de 332 jugadores y jugadoras de toda España con un nivel muy alto de implicación con Pokémon Go. “Eran expertos, le metían muchas horas y compartían contenidos en redes sociales”. El 25% de la muestra analizada corresponde a usuarias, “un porcentaje que parece pequeño pero no lo es tanto si se compara con el perfil masculinizado que de forma global ha imperado en el mundo del videojuego. Algo que, en el último lustro está cambiando con el aumento no sólo de usuarias sino también de creadoras y críticas”, señala Aarón Rodríguez.
Con todo, los resultados demuestran que era un juego ampliamente aceptado por sectores totalmente heterogéneos. No había un perfil, sino que había llegado a hombres y mujeres, de todos los niveles educativos, “una característica que suele ser rara frente a los videojuegos convencionales, que tienen un targetmucho más marcado”, incide el profesor. Y arrastró a las masas no por sus marcos narrativos -ya que los jugadores de Pokémon Go no tenían por qué estar familiarizados con la serie de televisión, las películas de animación o los videojuegos anteriores- sino que lo que lo hizo funcionar fueron sus novedosas mecánicas de juego.





