HOY.ES-Ocio y videojuegos son dos conceptos muy unidos, aunque en los últimos meses a esta ecuación se le ha añadido un elemento más: la neurociencia. Este campo de la ciencia se encarga del estudio del sistema nervioso, que está compuesto por el cerebro, la médula espinal y las redes de células nerviosas sensitivas o motoras –llamadas neuronas– por todo el cuerpo. Pero, ¿qué tienen que ver los videojuegos con el sistema nervioso? La respuesta sería Temin.
Este proyecto, financiado con más de 650.000 euros por el Ministerio de Ciencia e Innovación (MICINN), nace en el seno de la Universitat Politécnica de Valéncias (UPV). Es fruto del trabajo de Lab LENI, el laboratorio de investigación en Neurotecnologías Inmersivas de la UPV junto con la colaboración de la empresa Martin Brainon, especializada en ciencias del comportamiento y gestión de riesgos, y la firma Quatechnión, que desarrolla soluciones basadas en la tecnología.
Es ahí donde la ‘gamificación’, la técnica que aúna aprendizaje con ocio para mejorar habilidades, se une a la neurociencia para ver cómo reacciona una persona ante determinados estímulos o situaciones. Gracias a la realidad virtual, Atemin garantiza comportamientos y respuestas cerebrales similares a las experimentadas en situaciones reales.
Durante la experiencia que realiza este proyecto se monitoriza al usuario registrando todos sus comportamientos e interacciones. También se analiza el movimiento de su mirada y su respuesta fisiológica, gracias a un sensor que mide la tasa galvánica de la piel que indica su nivel de activación o estrés.
Los usuarios interactúan con el entorno virtual, que se presenta en formato de juego, mientras que son evaluados todos sus procesos de decisión. «Atemin analiza más de 200 datos por segundo y su algoritmo predictivo ha logrado una precisión superior al 70% en las dimensiones que se evalúan», señalan las propias responsables del proyecto.
A partir de los comportamientos y reacciones de los usuarios durante la experiencia, el sistema Atemin puede procesar toda esa información y predecir con una alta precisión sus resultados en cuanto a las distintas dimensiones que componen la toma de decisiones ante el riesgo.
Su objetivo primordial es ayudar a las compañías en la gestión de riesgos, centrándose en el componente humano y, a diferencia de los tradicionales test, sin sesgos de edad, género o puesto de trabajo. «Tomamos más de un millón de decisiones al día, por lo que invertir en la mejora de la capacidad de esta toma decisiones impacta directamente en la seguridad, la rentabilidad y la productividad de las empresas y más en el contexto actual, de incertidumbre y cambio constante», argumentan Olga Pérez y Noemi Álvarez, socias fundadoras y CEO de Martin Brainon.
Con la información recopilada, Atemin es capaz de obtener un perfil de toma de decisiones y entrenar hasta siete dimensiones que influyen directamente en ese proceso: la autorregulación emocional, la atención, el control, la persistencia, la impulsividad, la aversión hacia la incertidumbre y la flexibilidad mental.
Una vez realizado el perfilado, la plataforma permite entrenar las capacidades mediante la realidad virtual. El sistema proporciona una instrucción a medida para cada persona, donde se ejercitan de un lado las dos dimensiones que han obtenido menor valoración y, por otro, la dimensión con mejores resultados para llevarla a la excelencia. «Tras el entrenamiento, siete de cada diez personas mejoran en atención y flexibilidad mental», destacan las responsables del proyecto. «Y el 100% mejoran en, como mínimo, dos dimensiones en su toma de decisiones», añaden.
La realidad virtual en la que se basa Atemin ha sido diseñada para poder aplicarse en cualquier sector empresarial. Este enfoque permite contemplar el riesgo físico, estratégico o social facilitando, además, un crecimiento personal de los participantes más allá de su vida laboral.