BBC MUNDO.-Nara Ward dice que tiene un trabajo a tiempo completo: controlar lo que gastan sus hijos en sus videojuegos favoritos.
Cuando Leif empezó a jugar Roblox, comenzó a pedir robux, la moneda del juego, la cual permite a los jugadores mejorar su personaje o comprar objetos virtuales. Así que sus padres le regalaron US$200 en créditos de Apple por Navidad.
«Para mi sorpresa, se lo gastó todo en cuestión de días. Después de eso no le daba más de US$10 en robux al mes. Enseguida se frustró y se aburrió del juego», dice Ward.
Leif pasó entonces al videojuego World of Tanks, que también requiere que los jugadores mejoren sus armas usando crédito de PlayStation.
«Sin embargo, este juego tiene la opción de mirar publicidad para conseguir crédito. Leif lo hace con desesperación una vez que se ha gastado lo permitido al mes», añade Ward.
Esta madre dice que su hijo más pequeño todavía debe aprender a autocontrolarse y ser más consciente sobre el dinero.
«Es algo que tengo que vigilar constantemente».Más que hacer dinero con la venta inicial de un videojuego, muchas compañías del sector dependen de las ventas generadas por microtransacciones o compras dentro del juego.
El contenido comprado puede ser solo estético: movimientos de baile, distintos tipos de piel o estilos de ropa.
Aunque también puede proveer ventajas tácticas como vidas extras, mejoras de personaje o armas que les benefician sobre los jugadores que no han gastado dinero en contenido adicional.
Se prevé que el mercado global en línea de microtransacciones crezca desde US$67.940 millones en 2022 hasta US$76.660 millones en 2023.
Sin embargo, hay signos de rechazo entre expertos y consumidores. Algunas compañías también están prometiendo nuevos lanzamientos libres de compras dentro del juego.