Tecnologia

Nintendo, Sony y Microsoft compiten por el liderazgo digital

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Una batalla por entretener a millones de seguidores y controlar un suculento mercado de casi 250,000 millones de dólares.

Este contenido fue hecho con la asistencia de una inteligencia artificial y contó con la revisión del editor/periodista.

MADRID (EFE). — Más allá de la apariencia de ser puro entretenimiento y diversión, los videojuegos han sido testigos directos durante décadas de una guerra descarnada entre tres colosos de la tecnología: Nintendo, Sony y Microsoft. Una batalla por entretener a millones de seguidores y controlar un suculento mercado de casi 250,000 millones de dólares.

“Todavía hay gente que asocia los videojuegos con los ‘marcianitos’ o las consolas para niños, pero esto es otra cosa. Al margen del volumen de millones que mueve, es una industria y una cultura enorme que trasciende todo”, asegura en entrevista Miguel Ángel Sánchez, autor del libro ‘Colosos en Llamas’ (Star-t Magazine Books) que llega para contar esta particular guerra por liderar el ocio digital.

“Es una industria que supera al cine y la música por ingresos y por todo lo que mueve, es una máquina de empleo, tanto de generarlo como de destruirlo, en la que se libra una guerra de dos vertientes: La primera es comercial, de ingresos y por ofrecer un producto más atractivo, y otra cultural, porque los actores principales se sirven de los fans para posicionarlos en un bando a favor o en contra”, asegura.

Tras casi dos años de exhaustiva labor de documentación, Sánchez (Madrid, 1976), conocido en el sector como “Aureal”, se centra en relatar esta batalla desde los años de mayor desarrollo tecnológico durante los 80 y los 90, con Nintendo, Sega y Sony como principales rivales, hasta la entrada de la estadounidense Microsoft con “Xbox” en 2001.

“Los videojuegos tienen un claro protagonismo japonés por la procedencia de las principales compañías, Sony y Nintendo, pero es global por la audiencia, ya que EE.UU. es su principal mercado. Japón en consumo de videojuegos está más centrado en los juegos para móviles, pero occidente es definitorio en volumen de ventas”, apunta.

En este sentido, según datos de Statista, en 2023 la industria del videojuego mundial alcanzó un tamaño de mercado de aproximadamente 249,600 millones de dólares, cifras que se espera se disparen por encima de los 360,000 millones para 2027.

Mientras, por mercados, EE. UU. es el mayor con unos ingresos de más de 46,000 millones en ventas de juegos, consolas y otros componentes vinculados.

“Microsoft tenía una división que se veía con potencial para entrar en el negocio. Su proyecto inicial era un ordenador ‘consolizado’ para promocionar Windows. De ahí nació la idea de entrar en la guerra e ir contra el control japonés. Pero no lo lograron. Para ellos fue una cura de humildad”, afirma el autor.

Para declarar su particular guerra a Sony y Nintendo, Microsoft bautizó a la que iba a ser su nueva consola de videojuegos como “Proyecto Midway”, referencia bélica a una de las mayores batallas de la II Guerra Mundial en el Pacífico, en la que la armada estadounidense logró derrotar la ofensiva nipona, causar cerca de 3,000 bajas y la destrucción de cuatro portaaviones enemigos.

Ese “Proyecto Midway” de Microsoft se terminó por plasmar en la consola Xbox de la que vendieron en 2001 cerca de 24 millones de unidades, muy lejos de los 160 millones de consolas Playstation 2 de Sony o de las 81.5 millones de Gameboy Advance de Nintendo, principales rivales esos años.

Desde entonces, ha cambiado mucho el panorama: “Antes era una carrera por ver quién tenía la consola más potente. Ahora se buscan otros medios, como plataformas en la nube y suscripciones con alicientes que intenten convencer a los usuarios. El futuro va a ser digital”, asegura ‘Aureal’.

Incluso Nintendo, hasta hace poco bastión de los juegos en formato físico, ha apostado por un entorno digital para Switch 2, su próximo lanzamiento de consola híbrida, a medio camino entre sobremesa y portátil. Según los analistas, Nintendo venderá entre 6 y 8 millones de consolas en su lanzamiento mundial en junio.

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