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MADRID, 20 nov. (EUROPA PRESS) –
Expertos de las instituciones KU Leuven y la Universidad de Gante, ambas en Bélgica, indican que los jóvenes que se involucran en videojuegos con mecánicas parecidas a las apuestas (como adquirir cajas de botín o elementos internos del juego) tienen mayor probabilidad de realizar apuestas con dinero real.
Esta es la conclusión principal de una nueva investigación longitudinal enfocada en el comportamiento y las actitudes sobre el juego en la juventud. Específicamente, se encuestó a más de 2.000 jóvenes jugadores en dos momentos distintos, separados por un año. Los resultados de las encuestas posteriores confirmaron que aquellos que participaban en juegos con azar eran más propensos a apostar dinero real que los que no lo hacían.
El grupo de investigadores, cuyos hallazgos se divulgan en la revista arbitrada ‘International Gambling Studies’, sostiene que estos resultados subrayan la necesidad de proteger a los adolescentes mediante regulaciones actualizadas y campañas de concienciación.
“Mediante campañas informativas se puede sensibilizar a adolescentes, padres y educadores sobre los peligros asociados a los componentes que imitan el juego de azar”, señala la autora principal, Eva Grosemans, asistente posdoctoral del Laboratorio de Medios, Cultura y Política de la KU Leuven.
Este estudio puede orientar a los legisladores sobre los posibles efectos negativos de varios elementos de videojuegos similares a los juegos de azar y su entorno, destacando la urgencia de blindar a los menores contra estas influencias. Los descubrimientos llaman a extender el alcance de las normativas más allá de las cajas de botín, abarcando una diversidad de elementos parecidos al juego, como casinos virtuales sociales, ruletas de premios, apertura de cofres y vídeos con contenido de apuestas.
Cientos de juegos, en todas las plataformas (desde consolas hasta móviles), incorporan características como juegos sociales de casino virtuales, ruletas de premios y material audiovisual temático de apuestas.
Investigaciones previas ya habían señalado vínculos entre la interacción con estas mecánicas similares al juego y el desarrollo de conductas problemáticas de apuesta. Sin embargo, hasta ahora, pocos trabajos de seguimiento a largo plazo habían examinado esta relación en adolescentes.
El equipo evaluó mediante cuestionarios sobre videojuegos, esos elementos afines al azar y las apuestas per se, a 2.289 jóvenes belgas de entre 10 y 17 años. Un año después, 2.197 jóvenes completaron la segunda ronda. De todos, 561 participaron en ambas etapas, conformando la muestra final. Cada período de estudio duró cuatro meses: de noviembre de 2021 a febrero de 2022, y luego de noviembre de 2022 a febrero de 2023.
El hallazgo central del estudio, parte de un proyecto mayor denominado “Gam(e)(a)ble” (que explora la difuminación entre videojuegos y azar), fue que los participantes que en la primera etapa se involucraron en mecánicas de videojuego parecidas al azar, tenían significativamente más probabilidades de apostar dinero real un año después.
Esta “evidencia clara” que conecta las interacciones en la primera etapa con las apuestas reales en la subsiguiente se estableció mediante un “modelo de panel de retardo cruzado”, una técnica usada por los investigadores para estudiar cómo dos fenómenos se influencian recíprocamente a lo largo del tiempo.
Los investigadores no observaron el efecto inverso: quienes apostaron dinero real en la primera etapa no mostraron mayor propensión a involucrarse en prácticas similares al juego en la segunda etapa al cabo de un año.
Por lo tanto, el equipo concluyó que cuanto mayor era la exposición a los elementos análogos al azar, mayor era el incremento en las conductas de apuesta. El factor clave residía en la percepción de los adolescentes sobre las apuestas; una visión favorable hacia ellas y la consecuente intención de jugar jugaron un papel preponderante en esta asociación a largo plazo.
Adicionalmente, los expertos constataron que cerca de tres de cada cinco (59,1%) interactuaron con mecánicas de azar en ambas mediciones, mientras que la mitad (46,9%) apostó dinero real en ambas ocasiones.
En la primera ocasión, tres cuartas partes (75%) de los adolescentes utilizaron cajas de botín u otros elementos parecidos al juego de azar. Los varones (88,5%) mostraron mayor tendencia a hacerlo que las mujeres (64,1%). En la segunda medición, el 60,3% de los participantes reportó haber practicado alguna forma de juego durante el último año. En esta fase, la disparidad entre sexos fue mínima. Esto incluía actividades como el uso de boletos de lotería instantánea, la lotería tradicional y el juego en línea. Los boletos instantáneos fueron la modalidad más común, con cerca del 37% de los participantes usándolos (36,9% en la fase uno y 37,4% en la fase dos).
“Si bien los impactos observados en nuestra investigación pueden parecer leves, su intensidad coincide con la de estudios precedentes que usaron análisis de panel con retardo cruzado. Análisis adicionales basados en el enfoque de acción razonada demostraron que la actitud y la disposición a jugar actuaron como un mediador sustancial en los efectos de los componentes parecidos al azar sobre la evolución de las apuestas”, añade el profesor Soenens, coautor del estudio.
Los autores señalan que, a pesar de la solidez del estudio (como su enfoque temporal y el modelo de panel de retardo cruzado), las cifras deben manejarse con prudencia, ya que una posible limitación es que a quienes participaron en al menos una de las actividades propuestas durante el último año se les asignó una puntuación simple de 1, lo que podría exagerar su nivel de implicación. “Futuras indagaciones se beneficiarían de criterios más rigurosos para clasificar el nivel de participación”, concluyen.















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