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Juegos electrónicos con azar encubierto incrementan la probabilidad de que los

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Específicamente, se recabaron datos de más de 2.000 jóvenes jugadores en dos momentos distintos, con un intervalo de un año entre ambos.

MADRID, 25 nov. (EUROPA PRESS) –

Los jóvenes que participan en videojuegos con mecánicas parecidas a las apuestas (tales como adquirir cajas de botín o ítems dentro del juego) tienen mayor propensión a apostar con dinero real, según expertos de las instituciones KU Leuven y la Universidad de Gante, ambas situadas en Bélgica.

Esta es la conclusión extraída de una nueva investigación longitudinal centrada en la conducta y las percepciones hacia el juego en la población joven. Específicamente, se recabaron datos de más de 2.000 jóvenes jugadores en dos momentos distintos, con un intervalo de un año entre ambos. En las mediciones posteriores, se evidenció que aquellos que se involucraban en juegos con componentes de azar eran más propensos a realizar apuestas con capital real que el resto.

El equipo de investigadores, cuyos hallazgos se publican en la publicación arbitrada ‘International Gambling Studies’, sostiene que los resultados indican la necesidad de proteger a los adolescentes de este peligro mediante normativas actualizadas y campañas de sensibilización.

“Mediante campañas de información se podría sensibilizar a adolescentes, padres y educadores sobre los riesgos asociados a las dinámicas similares al juego”, argumenta la autora principal, Eva Grosemans, asistente postdoctoral del Laboratorio de Medios, Cultura y Política de la KU Leuven.

Este análisis podría orientar a los legisladores acerca de los posibles efectos adversos de diversas características parecidas al juego de azar presentes en los videojuegos y su entorno, y resalta la urgencia de resguardar a los menores frente a dichos efectos. Los descubrimientos de este estudio subrayan la importancia de expandir el alcance de las regulaciones más allá de las cajas de botín, abarcando una gama de elementos análogos a los juegos de azar, como los juegos de casino virtuales, las ruedas de premios, la apertura de cofres y los vídeos de apuestas.

Cientos de títulos disponibles en distintas plataformas, desde consolas hasta dispositivos móviles, incorporan funcionalidades como simulaciones de casino social, ruletas de recompensas y clips con motivos de juego de azar.

Estudios previos ya habían señalado correlaciones entre la interacción con elementos parecidos a los del juego y el comportamiento ludópata (problemático). Sin embargo, hasta ahora, pocos trabajos con enfoque longitudinal habían examinado esta hipótesis en adolescentes.

El grupo de expertos llevó a cabo una encuesta sobre videojuegos, elementos con tintes de azar y las apuestas propiamente dichas a 2.289 jóvenes belgas de entre 10 y 17 años. Un año después, 2.197 jóvenes participaron en la segunda etapa. De todos los encuestados, 561 participaron en ambas rondas, conformando la muestra final. Cada fase tuvo una duración de cuatro meses: de noviembre de 2021 a febrero de 2022, y posteriormente de noviembre de 2022 a febrero de 2023.

El hallazgo fundamental del estudio, que forma parte de un proyecto más amplio denominado “Gam(e)(a)ble” (que explora la difuminación de las fronteras entre el ocio electrónico y el juego), fue que los participantes que, en la primera etapa, interactuaron con dinámicas parecidas al juego de azar, presentaban estadísticamente mayor probabilidad de incurrir en apuestas reales un año después que el resto.

Esta “evidencia clara” que conecta la participación en mecánicas similares a las apuestas en la etapa inicial con las apuestas reales en la segunda etapa se reveló mediante un “modelo de panel de retardo cruzado”, un método que utilizan los investigadores para estudiar cómo dos fenómenos se influyen recíprocamente a lo largo del tiempo.

Los investigadores no observaron el efecto inverso; aquellos que se dedicaron a juegos de azar en la primera etapa no mostraron una mayor probabilidad de involucrarse en conductas similares al juego en la etapa subsiguiente, un año después.

Por lo tanto, el equipo concluyó que cuanta mayor exposición a elementos análogos al azar, mayor fue el incremento en la conducta de juego. La clave de esto residió en la actitud que los adolescentes manifestaban hacia las apuestas; una predisposición favorable al juego y la consecuente intención de participar jugaron un rol importante en la vinculación a largo plazo.

Adicionalmente, los investigadores encontraron que tres de cada cinco (59,1%) interactuaron con características parecidas al juego de azar en ambas fases, mientras que la mitad (46,9%) apostó con dinero real en ambos períodos.

En la primera etapa, tres cuartas partes (75%) de los adolescentes utilizaron cajas de botín u otros elementos semejantes. Los varones (88,5%) tuvieron más tendencia a hacerlo que las mujeres (64,1%). La segunda fase mostró que el 60,3% de los participantes se había involucrado en algún tipo de juego durante el último año. En esta ocasión, la disparidad entre chicos y chicas fue mínima. Esto incluyó actividades como el uso de boletos de lotería instantánea (rasca y gana), la lotería tradicional y las apuestas virtuales. Los boletos instantáneos fueron la modalidad de juego más común, empleada por alrededor del 37% de los participantes (36,9% en la fase uno y 37,4% en la fase dos).

“Aunque los resultados que observamos en nuestro estudio parezcan moderados, su intensidad es coherente con la de investigaciones previas que emplearon análisis de panel con retardo cruzado. Análisis adicionales basados en un enfoque de acción razonada demostraron que la actitud y la intención de juego desempeñaron un papel mediador significativo en los efectos de las características similares al juego sobre los cambios en el juego”, añade el profesor Soenens, coautor del estudio.

Los autores señalan que, si bien el estudio posee fortalezas notables como su perspectiva evolutiva y el modelo de panel de retardo cruzado, sus cifras deben tomarse con prudencia, dado que una posible limitación del trabajo es que a los participantes que habían realizado al menos una de las actividades propuestas durante el último año se les asignó una puntuación de 1, lo que podría inflar su nivel de implicación. “Las futuras indagaciones se beneficiarían de baremos más estrictos para calificar la participación”, indican. DOI:

Este contenido fue hecho con la asistencia de una inteligencia artificial y contó con la revisión del editor/periodista.

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