Fuente: as
Cádiz, 1996. Desde 2017 es redactor en MeriStation (AS), donde combina sus dos grandes aficiones: los videojuegos y la comunicación. Apasionado de los deportes de motor, no se pierde ni una sola jornada de fútbol.
El éxito de Rainbow Six Siege en consolas y PC motivó a Ubisoft a trasladar esta experiencia al ámbito móvil. El anuncio de ‘Mobile’ en 2022 (aunque el desarrollo comenzó antes) marcó el inicio del proceso que culmina con su lanzamiento oficial. Una extensa fase beta y su disponibilidad en países selectos sirvieron como base para perfeccionar esta versión definitiva.
En MeriStation tuvimos la oportunidad de viajar a París para entrevistar a Olivier Albarracin, director de Rainbow Six Mobile, y descubrir directamente qué objetivos persigue el juego: si busca ofrecer algo distinto al público habitual de Siege o mantenerse lo más fiel posible al original.
MeriStation: Primero, gracias por atendernos. Sabemos que el juego estuvo en beta durante un largo tiempo. ¿Qué aprendizajes obtuvieron en esa etapa que influenciaron la versión final?
Olivier Albarracin: Considero que hay tres aspectos clave. Primero, a nuestros jugadores les encanta la competitividad, por lo que debíamos garantizar que el juego fuera justo y estable. Esto fue fundamental porque ese era el feedback principal. Los jugadores quieren mejorar sus habilidades y sentir que las partidas son equilibradas. Segundo, está el tema del acceso: hay mucho potencial para que nuevos jugadores lleguen, se queden y lleguen a ser profesionales, pero al principio pueden enfrentarse a rivales demasiado experimentados, lo cual resulta complicado para ellos. Por último, la tercera clave es colaborar con los jugadores y ofrecerles contenido con mayor rapidez. Por eso implementamos temporadas mensuales; nos dimos cuenta de que valoran mucho el contenido nuevo, como operadores y mapas… Nos enfocamos en estos tres puntos, creando sistemas efectivos para entregar lo que desean.
¿Cuál ha sido el enfoque creativo principal? ¿Buscan replicar Rainbow Six Siege al máximo o experimentar con nuevas ideas?
Siege es único en su género; tiene su propia identidad como shooter táctico. Nuestro objetivo es igualar esa experiencia y cuando algo no encaja bien en móviles, especialmente en mecánicas, hacemos ajustes pertinentes. Así que nuestra filosofía es ser lo más fieles posible a Siege, pero adaptado y optimizado para dispositivos móviles.
¿El hardware móvil representó una limitación durante el desarrollo? ¿Fue sencillo determinar hasta dónde podían llevar el juego?
Fue un desafío durante la producción. La cantidad de memoria RAM disponible varía mucho entre dispositivos móviles… Es diferente a lanzar un juego para consola, donde sabemos las especificaciones exactas; aquí trabajamos con cientos de modelos distintos. Por eso constantemente debemos optimizar y buscar soluciones creativas. Establecemos reglas y contingencias sin sacrificar la experiencia del juego.
Antes de ser director, fuiste lead game designer del proyecto por más de seis años. ¿Cómo ha evolucionado el título durante ese tiempo?
Diría que primero nos concentramos en definir el núcleo jugable; luego trabajamos en el sistema de progresión y meta; después nos enfocamos en los sistemas en vivo. Fue como construir simultáneamente las vías y el tren; ahora sentimos que estamos en un tren de alta velocidad. Así veo la evolución del juego.
¿Podremos jugar con todos los operadores de Siege? ¿Habrá personajes exclusivos para esta versión?
Es una cuestión que discutimos mucho durante el desarrollo. Nos planteamos si crear operadores propios; aunque teníamos algunos diseños listos, sabemos que los operadores originales funcionan bien —ya suman más de 70— y queremos traerlos para mantener fluido el meta. Añadimos personajes según cómo responden los jugadores: ‘¿Cómo evoluciona el meta? ¿Cuál es la reacción?’ Así ajustaremos e incorporaremos operadores relevantes, pero no descartamos crear algunos exclusivos para Rainbow Six Mobile.
Tu experiencia en juegos móviles es amplia; antes de Ubisoft estuviste en Gameloft. ¿Cómo ha cambiado esta industria en los últimos 10 años y qué impacto tuvo eso en Rainbow Six Mobile?
Desde mi etapa en Gameloft he visto muchos cambios interesantes: juegos que aparecen y desaparecen rápidamente, como Apex Legends; también la audiencia ha evolucionado respecto a sus preferencias. Creo que el mercado móvil avanza hacia un público más entusiasta. En muchas regiones donde no se puede acceder fácilmente a consolas o PCs, los móviles siguen creciendo porque cada vez más personas adquieren smartphones; es un mercado que continúa expandiéndose.
¿Cómo convencerías a jugadores casuales de móviles para probar este juego? A simple vista, Rainbow Six Siege está muy orientado a jugadores hardcore o quienes ya conocen la franquicia.
Precisamente por eso ofrecemos modos variados además del competitivo clasificado. Si alguien no busca tanta exigencia puede jugar partidas rápidas, modos arcade o eventos semanales rotativos con reglas especiales. Siempre hay algo disponible para quienes no sean tan competitivos. Eso sí, Siege tiene un ritmo pausado; no es solo correr y disparar rápido… Para acercarse desde lo casual recomendamos tomárselo con calma, disfrutar el juego poco a poco y encontrar al operador con quien conecten mejor.
Rainbow Six Mobile llegará oficialmente el 23 de febrero como free to play para dispositivos iOS y Android.
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Este contenido fue hecho con la asistencia de una inteligencia artificial y contó con la revisión del editor/periodista.









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