Fuente: Agencia EFE
Madrid (EFE).- El fenómeno de construir tu propia granja, cuidar una mascota o diseñar una ciudad para interactuar con amigos virtuales está ganando terreno en el universo de los videojuegos. Los llamados ‘cozy games’ (‘juegos acogedores’) se caracterizan por su simplicidad, amabilidad y enfoque en la experiencia, orientados a jugadores que buscan relajarse y obtener satisfacción emocional, convirtiéndose en un éxito tanto comercial como social sin precedentes.
Títulos con millones de usuarios como ‘Animal Crossing’, que cuenta con una comunidad superior a 85,5 millones de jugadores, o ‘Stardew Valley’, que supera los 30 millones de copias vendidas, ejemplifican el potencial de estos juegos cuya popularidad creció durante la pandemia y cuyo catálogo ha aumentado un 321 % en los últimos tres años, según cifras de SteamDB, plataforma especializada en estadísticas de ventas de videojuegos.
Los juegos ‘cozy’ apuestan por un ritmo pausado, con mecánicas donde el tiempo interno y los ciclos de día y noche o estaciones reproducen el paso del tiempo real. Su desarrollo carece de objetivos narrativos claros más allá del progreso en la construcción de una granja, la mejora del hogar o las relaciones entre personajes. Los gráficos suelen adoptar un estilo anime o caricaturesco, infantilizado y siempre muy cuidado estéticamente.
Este género no es nuevo; antes de que se popularizara bajo esta etiqueta llegó a un gran público el famoso ‘Tamagotchi’, un dispositivo electrónico con forma de huevo creado por la juguetera japonesa Bandai que recientemente celebró sus treinta años e introdujo el concepto de mascota virtual.
Un juego portátil que basa su éxito en la idea de responsabilidad virtual, pues se debe cuidar a la mascota mediante tres botones para alimentar, limpiar o dar cariño, fomentando así un tipo de juego amable y empático. Otro pionero en este género fue el emblemático ‘Los Sims’, considerado el simulador de vida por excelencia que acaba de cumplir 25 años.
“Son espacios lúdicos que experimentamos como refugios donde no importa si ganas o pierdes. Ahí recuperamos libertad, podemos descubrirnos, conocernos, desarrollar nuestra creatividad y eso genera gran parte de nuestra felicidad”, explica Eduardo Jaúregui, psicólogo experto en ‘mindfulness’ y autor del libro ‘Playfulness’.
Una de las franquicias más asociadas al concepto ‘cozy’ es ‘Animal Crossing’, que debutó en 2001 para Nintendo 64 y ya suma unos diez juegos. Este título propone un simulador social situado en una isla o pueblo habitado por personajes animales antropomórficos que interactúan entre sí.
Se trata de un simulador de vida en tiempo real (por ejemplo, las tiendas cierran por la noche y en invierno nieva) basado en rutinas terapéuticas como decorar la casa, adquirir muebles, diseñar ropa propia, plantar flores, recoger correo o realizar actividades con vecinos que son otros jugadores ‘online’.
Estos juegos presentan una estética visual generalmente encantadora, suave y positiva; fomentan la creatividad y el coleccionismo; atraen mayoritariamente a mujeres (60 %) y a un público cuya edad promedio oscila entre los 25 y 44 años.
Un público como la youtuber y creadora Andrea Compton, quien confiesa sentirse atraída por la estética y singularidad de estos títulos: “La gente cree que no es gamer pero acaba descubriendo que sí lo es al ver qué tipo de juegos son”.
Este género va ligado a un estilo de vida: “Para mí los videojuegos son una conexión entre personas; aunque el juego sea solitario tiene una parte colectiva muy bonita, donde se enseña, se comparte y te dan trucos. Esa faceta compartir me produce mucha felicidad”, añade Compton durante la jornada “Cozy games, otra forma de jugar”.
Este evento con expertos tuvo lugar en Madrid y fue organizado por Nintendo con motivo del lanzamiento de su último título ‘Cozy’, ‘Tomodachi Life: Una vida de ensueño’. La empresa destina alrededor del 50 % de su catálogo indie (juegos alternativos o desarrollados por estudios pequeños) a este tipo de videojuegos, según datos del portal Quantic Foundry.
Este título refleja la evolución del mercado y da un paso adelante en la simulación social al permitir al jugador ejercer control creativo sobre los personajes, creando familiares, amigos o cualquier otra persona para observar cómo se relacionan y conviven (e incluso participan en sus sueños) en una isla virtual repleta de humor surrealista.
Este contenido fue hecho con la asistencia de una inteligencia artificial y contó con la revisión del editor/periodista.








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