Fuente: Hoy Digital
El Grupo Aldua junto a la editorial española Edelvives dieron a conocer en Santo Domingo su iniciativa de robótica educativa Go-Steam, durante un evento que congregó a directores, coordinadores y docentes de diversas instituciones educativas del país, con el propósito de potenciar el pensamiento computacional y las competencias STEAM —ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas— dentro de las aulas dominicanas.
La actividad incluyó una sesión donde los profesores locales compartieron sus experiencias y dudas, además de una conferencia principal, demostraciones tecnológicas y la presentación oficial del ecosistema educativo que estas dos entidades ofrecen conjuntamente a los centros escolares nacionales.
El ponente principal, Alejandro Llamas López, pedagogo con máster en Orientación Educativa por la Universidad de Valencia y asesor de Innovación y Formación en Edelvives, enfocó su intervención en la necesidad urgente de integrar el pensamiento computacional en todos los niveles educativos, mencionando proyecciones que anticipan cambios significativos en el mercado laboral en un futuro cercano.
“Para el año 2030, que está próximo, alrededor del 86 por ciento de las empresas demandarán competencias relacionadas con robótica, inteligencia artificial y áreas similares en sus empleados. Es imprescindible que desde las aulas reforcemos las habilidades que los estudiantes requerirán para su futuro profesional”, afirmó.
Llamas señaló cuatro sectores donde la robótica ya está modificando los perfiles laborales: automotriz y electrónica; logística y almacenamiento; salud y medicina —incluyendo la cirugía robótica—; y agricultura con el uso de drones y robots para la cosecha. “Incluso en medicina, pronto las habilidades del médico incluirán programar y manejar equipos especializados”, aseguró.
El experto español explicó que el pensamiento computacional se compone de cuatro fases interrelacionadas —descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos— y enfatizó que su enseñanza no requiere que los docentes sean expertos programadores. “Este es un mito que debe ser eliminado”, puntualizó.
Por otro lado, Mari Carmen Carrero, Gerente de School en Antillian Service —actualmente parte del Grupo Aldua— presentó las soluciones tecnológicas educativas de Boxlight, orientadas a mejorar el aprendizaje mediante herramientas interactivas que facilitan la participación tanto de profesores como estudiantes en el aula.
“La tecnología por sí sola no revoluciona la educación. La verdadera transformación del aprendizaje ocurre cuando la tecnología se utiliza como herramienta para que el docente enseñe mejor y el estudiante participe más activamente”, destacó Carrero.
En tanto, Carlos Aburto, Director Editorial del grupo, expuso la plataforma GoSTEAM de Edelvives, que actualmente cuenta con 325 proyectos curriculares disponibles —73 de ellos en inglés— y más de 425,000 alumnos inscritos internacionalmente. Aburto resaltó que el éxito en cualquier proceso innovador educativo depende del acompañamiento institucional, describiendo un modelo de coaching a tres años que contempla diagnóstico inicial, capacitaciones, visitas de seguimiento y evaluación de impacto.
“La innovación siempre genera resistencia y temores. Por eso brindamos un proceso acompañante que inicia con un diagnóstico inicial e incluye capacitación continua, visitas durante el año y una evaluación al finalizar cada ciclo”, enfatizó Aburto.
Ray Reyes, profesor de tecnología del Colegio San Michael School, compartió cómo su institución distribuyó la carga curricular entre una asignatura STEAM y un Innovation Lab para bachillerato, logrando grupos reducidos y un trabajo más eficiente. “Una comunicación constante con los demás profesores es clave para cumplir con el programa y satisfacer las necesidades de toda la comunidad educativa”, afirmó Reyes.
Jairo Zumpaolino, dinamizador TIC del Centro Parroquial Santo Socorro, señaló como principal dificultad la falta de recursos; sin embargo, relató cómo ha implementado programación con Scratch, Bit en línea y proyectos de robótica aplicada al reciclaje aun con medios limitados.
“También lo estoy integrando con idiomas. El mayor desafío son los recursos restringidos, por lo que hay que aprovechar cualquier oportunidad que surja”, indicó.
Gabriela Huguet, Directora General del Grupo Aldua, dio apertura al evento presentando la nueva marca como resultado natural de una alianza entre las editoriales nacionales e internacionales más importantes presentes en el mercado dominicano.
“Somos un grupo empresarial dominicano que opera como un ecosistema educativo integrado por las editoriales internacionales y nacionales más reconocidas. Nos impulsa el compromiso con una educación de calidad; además, la innovación y flexibilidad son pilares fundamentales en nuestras propuestas educativas”, declaró Huguet.
Por último, Isabel Mercedes, Líder Internacional de Estrategias y Desarrollo en Edelvives —quien se identificó como dominicana— aseguró que esta iniciativa va más allá del simple suministro tecnológico: “No es solo un proyecto con robots sino una propuesta basada en fundamentos pedagógicos claros destinada a desarrollar el pensamiento computacional y crítico, herramientas sumamente relevantes hoy en día en un mundo tan dinámico”.
Este contenido fue hecho con la asistencia de una inteligencia artificial y contó con la revisión del editor/periodista.









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