En China, una final de ‘eSport’ atrae a 40.000 fanáticos de los videojuegos

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Con más de 40.000 espectadores enloquecidos, inmensas pantallas gigantes y los candidatos pegados a su ordenador para conseguir un premio de casi 1,5 millones de euros, se abrió la final de deporte electrónico ("eSport") en China, que se perfila como líder mundial en el sector.

PekínChina | AFP | Con más de 40.000 espectadores enloquecidos, inmensas pantallas gigantes y los candidatos pegados a su ordenador para conseguir un premio de casi 1,5 millones de euros, se abrió la final de deporte electrónico (“eSport”) en China, que se perfila como líder mundial en el sector.

La última manga del Campeonatos mundial de League of Legends, uno de los videojuegos más populares del planeta, se disputó este sábado en el “Nido del pájaro” de Pekín, el emblemático estadio de los Juegos Olímpicos 2008.

“¡El ambiente es genial! Es mejor que en casa, ¿no?”, vocea Yu Yating, de 23 años, con su disfraz cosplay: peluca de largo pelo verde, lentillas de serpiente, un vestido blanco corto y cetro dorado.

“Juego a League of Legends desde 2013 porque me encantan las batallas de monstruos, eso me relaja”, explica la joven, responsable de clientes en su empresa. Tras ellas, los gritos recorren las gradas cuando aparecen los concursantes.

El “eSport” reúne a equipos de jugadores profesionales de videojuegos en línea, que se disputan sumas de dinero ante los espectadores, en salas o incluso estadios.

League of Legends, propiedad del gigante chino de internet Tencent, es un juego de estrategia multijugador, que se desarrolla en un universo de fantasía heroica.

“¡Oh, increíble!”, lanza Qian Feng, de 19 años, después de que un jugador haya acabado con un dragón virtual en una partida, que él sigue por tres pantallas gigantes que prácticamente llegan al techo del estadio.

Los dos tercios del público son varones, de entre 15 y 35 años de edad.

– ‘Un ordenador basta’ –

“El ‘eSport’ despega en China porque todos los jóvenes tienen un ordenador ahora”, explica este estudiante, oriundo de una ciudad situada a varios centenares de kilómetros de allí.

“Cuando tengo clase, juego a League of Legends con mis compañeros una hora cada día. Si no, toda la tarde”.

Ha pagado 480 yuanes (62 euros) por su entrada. Los otros espectadores gastaron entre 280 y 1.280 yuanes, o incluso 13.000 yuanes (1.700 euros) en el mercado negro.

Los tickets se agotaron en unos minutos tras ser puestos en venta, y el acto tuvo lugar con las taquillas cerradas y una afluencia de más de 40.000 personas, esto es, casi tanto espectadores como en la final 2017 de la Europa League, entre el Manchester United y el Ajax sw Ámsterdam.

Esto, sin contar las decenas de millones de personas que siguieron el encuentro en directo por internet.

¿Pero es el “eSport” un deporte? Altos representantes del movimiento olímpico abrieron la puerta a su reconocimiento el pasado fin de semana. Y será una disciplina de pleno derecho en los Juegos Asiáticos de 2022.

“También practico deporte tradicional, bádminton”, subraya Li Hangtian, un estudiante pequinés de 22 años.

“Pero China está muy poblada. A veces es difícil y caro reservar una cancha. El ‘eSport’, con mis compañeros de habitación, podemos practicarlo donde y cuando queramos: con un ordenador basta”.

– ¿Asia, número 1? –

En fuerte crecimiento, el sector cuenta con 191 millones de aficionados en todo el mundo y tendrá un 20% más antes de 2020, según predice el gabinete especializado en videojuegos Newzoo.

La facturación a nivel mundial también se dispara: los 696 millones de dólares (597 millones de euros) de la actualidad se convertirían en 1.500 millones en tres años.

“China representa en la actualidad el 15-20% de los ingresos mundiales”, destaca Ignat Bobrovich, director de Two G Nation, una agencia que realiza proyectos de deporte electrónico en todo el mundo.

“De momento, América del Norte es el mercado principal, con el 35-40%. Pero en un plazo de dos años, Asia lo superará muy fácilmente”, considera.

El sábado, fue un equipo surcoreno, el Samsung Galaxy, el vencedor (3-0). Éste ganaría el equivalente a un millón y medio de euros.

Tencent, propietaria de League of Legends, anunció en 2017 inversiones masivas para crear, en un plazo de cinco años, un mercado chino de “eSport” de 100.000 millones de yuanes (13.000 millones de euros).

“Eso quiere decir que pueden cambiar todo en el mercado”, apunta Bobrovich.

“China tiene todas las posibilidades de convertirse en un verdadero líder mundial. A causa de su población (1.370 millones de habitantes), pero también porque sus empresas tienen muchísimo dinero”, afirma.

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