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El creciente uso de videojuegos ha traído consigo consecuencias físicas y mentales que aún no están oficialmente diagnosticadas, pero que ya suscitan preocupación en el ámbito de la salud, especialmente entre jóvenes y adolescentes.
En la actualidad, más de 3 mil millones de personas en todo el mundo participan activamente en el universo de los videojuegos. Lo que comenzó como un pasatiempo ocasional se ha transformado en una práctica cultural global, impulsada por la expansión de los dispositivos móviles, consolas y entornos digitales inmersivos.
Sin embargo, junto a este crecimiento sostenido surgen efectos secundarios que hoy acaparan la atención de la comunidad científica y médica. Uno de ellos es el denominado “síndrome gamer”, un conjunto de manifestaciones físicas y psicológicas asociadas al uso prolongado de pantallas y a la inmersión constante en mundos virtuales.
Aunque aún no está reconocido oficialmente como un diagnóstico en manuales clínicos como el DSM-5 o la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), el fenómeno ha despertado el interés de investigadores por su impacto, especialmente entre adolescentes y adultos jóvenes, los grupos más activos en el consumo de videojuegos.
Uno de los componentes más estudiados del síndrome gamer es el Game Transfer Phenomena (GTP). Investigado desde 2010 por la psicóloga Angélica B. Ortiz de Gortari, de la Universidad de Bergen, el GTP describe la aparición involuntaria de percepciones, pensamientos o comportamientos que trasladan mecánicas del videojuego a la vida cotidiana.
Ortiz de Gortari ha recopilado más de 3,500 testimonios de jugadores de distintos países. Entre los casos documentados se encuentran personas que imaginan barras de energía sobre otros, perciben sonidos del juego mientras caminan o repiten movimientos automáticos influenciados por dinámicas virtuales.
Un estudio publicado en el International Journal of Human-Computer Interaction reveló que el 96.6 % de los jugadores encuestados experimentó alguna forma de GTP. La investigadora aclara que estos episodios no constituyen alucinaciones ni síntomas de psicosis, sino respuestas cognitivas relacionadas con la memoria, la repetición de rutinas visuales o auditivas, y la carga emocional del juego.
El otro componente del síndrome gamer es su impacto físico. La fatiga visual digital, también conocida como síndrome visual del informático, ha sido reconocida por la American Optometric Association (AOA) como un cuadro frecuente vinculado a la exposición prolongada a dispositivos electrónicos sin pausas suficientes.
Los síntomas más comunes incluyen visión borrosa, irritación ocular, sequedad, fotofobia, cefaleas, dificultad para enfocar y tensión en cuello y hombros. Estos efectos responden a diversos factores combinados:
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Según el Barómetro de la Miopía en España 2023, elaborado por la Fundación Alain Afflelou y la Universidad Complutense de Madrid, la miopía infantil ha aumentado un 17.8 % en seis años. Uno de cada cinco niños en edad escolar ya presenta esta condición, en parte por el uso excesivo de pantallas y la escasa exposición a la luz natural.
Investigadores de la Universidad de Navarra también han demostrado que los menores que pasan más tiempo al aire libre tienen un menor riesgo de desarrollar miopía progresiva. Esta relación ha sido confirmada por estudios en Asia y Europa.
Ante el avance de este fenómeno y sus consecuencias, los especialistas recomiendan estrategias sencillas pero efectivas. Una de las más difundidas es la regla 20-20-20, promovida por la AOA: cada 20 minutos frente a una pantalla, mirar un objeto a 6 metros de distancia durante 20 segundos. Esta práctica ayuda a relajar los músculos responsables del enfoque ocular.
Otras recomendaciones incluyen:
La Organización Mundial de la Salud (OMS) aconseja limitar el tiempo de pantalla recreativa en menores a un máximo de dos horas diarias, además de fomentar actividades físicas al aire libre como parte de la rutina. Estas medidas no solo protegen la visión, sino que también ayudan a prevenir el sedentarismo y favorecen el desarrollo psicomotor.
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