Este contenido fue hecho con la asistencia de una inteligencia artificial y contó con la revisión del editor/periodista.
MADRID, 5 de octubre (EUROPA PRESS) – La joven empresa madrileña Golden Gamers sostuvo esta semana que su iniciativa, basada en el uso de videojuegos para atender a personas mayores con Alzheimer y otras alteraciones cognitivas, ha logrado “mejoras en la memoria a corto plazo” durante sus pruebas iniciales.
Según declaró su directora ejecutiva, Gloria Sánchez, en el ‘Investor and Demo Day’ organizado por Madrid in Game, esos resultados se obtuvieron tras 120 sesiones distribuidas en tres centros de día de la capital, donde también se observaron avances clínicos como mayor estabilidad y mejor equilibrio.
El objetivo de la startup es poner a disposición de profesionales sanitarios y familiares una metodología “capacitada para ser aplicada”, incrementando su efectividad. En concreto, el piloto ‘Golden Gamers Go’ pretende clasificar los videojuegos según la meta que se pretenda alcanzar, bajo la recomendación de un agente de inteligencia artificial.
“En cuestión de segundos dispondrás de una lista de juegos ya presentes en el mercado, ordenados según la necesidad que tengas. Cada ficha incluye los puntos clave para aplicar nuestra metodología”, explicó la CEO.
Sánchez describió su proyecto como una “revolución social” y señaló que aún precisan alrededor de 350 000 euros para financiar el desarrollo de la plataforma, campañas de divulgación y la expansión del equipo.
La responsable del proyecto, también terapeuta ocupacional, confirmó en declaraciones posteriores a Europa Press que las mejoras detectadas en la memoria reciente no se obtienen “con otras terapias tradicionales”. Añadió que lo que más tardan en olvidar los pacientes con Alzheimer o demencia son los momentos que “les han hecho inmensamente felices”.
“Los mayores pueden llegar a casa y quizá no recuerden si desayunaron o qué actividad realizaron, pero sí pueden contar qué videojuego jugaron y de qué trataba, gracias a la emoción tan positiva que les produce”, enfatizó.
Otro aspecto destacable es que, más allá del estímulo, los participantes llegaron a recordar lo que jugaron el día anterior e incluso en qué punto lo interrumpieron.
En ciertos casos, la complejidad de los juegos supera la capacidad de un solo usuario. Entonces, aprovechando las posibilidades del mando tradicional, se reparten funciones con la ayuda de un terapeuta. Por ejemplo, un cuidador puede controlar la cámara, mientras que la persona mayor dirige la acción y otro compañero se encarga de los ataques en juegos de combate.
“Conseguimos que el mayor se centre en una única función y en un único comando, lo que le facilita jugar y disfrutar”, expuso Sánchez.
En este marco, el ‘Investor and Demo Day’ sirvió a la compañía para presentar su proyecto a potenciales inversores que pudieran aportar los recursos necesarios para materializar las ideas de sus creadores.
En la demostración participaron Antonia Fernández y Lola Marique, dos mujeres de más de 80 años que, como jugadoras profesionales, se enfrentaron a una batalla virtual con el mando en mano.
“Yo nunca había jugado a esto. Pero el año pasado me lo presentaron, luché contra mí misma y ahora me gusta”, comentó Lola a esta agencia, admitiendo que se divierte “mucho con ello”. Para ambas fue una experiencia nunca vista, pero que no les importa haberla descubierto ahora; les “alegra” en su etapa de vida.
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